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《让子弹飞》里面的“影射”,你知道多少? 游戏社交一手抓

游戏里面press any key页面的存在意义

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有很多游戏刚进入的时候总有这样一个页面,按任意键开始,然后才能进入主菜单,尤其是动作类的游戏,还有所有我玩过的PSP上面的游戏都有按start进入。由于我自己并没有体会到这种设计具体有什么用处,于是就要问了,这样设置的意义是什么呢? 自己猜的: 1.某种不知何时开始的传统 2.这样的设计有某种优点 3.因为从前的游戏设计或者游戏终端的问题,这样的设计有某种优势,现在虽然已经无所谓了,却还是沿用了下来 我搜了一下国外网友的讨论,基本上有以下几种解释。 1 主机游戏的硬性规范。 主机游戏的硬件配置基本上是死的,就会导致游戏发行方可以对制作方设定一些死的规范——比如说,在一定时间内游戏必须和玩家发生互动,不能超过一定时间没有响应。 很坑爹的规范吧……但至少有多位在游戏公司工作的国外网友表示这是真的。 那么,显然最容易打破这个规范的场合就是游戏启动的时候。而Press Any Key界面的出现就能解救这一点。至少在游戏没有完全载入的时候也能和玩家有互动了。 而从出现界面到出现Press Any Key的提示,中间可能还有一点儿延迟;从出现提示到玩家按下键,又有一点儿延迟。总之是争取到了宝贵的几秒钟可以继续载入而不让玩家觉得等待烦躁。 这个花招是不是真的能减轻玩家的焦虑和等待感呢?我怀疑其实是能的,但是还没有数据。 但至少这解释了为什么红警和帝国没有这个界面……纯PC游戏不可能有这样的硬规范,只有主机游戏和多平台游戏会有。lz说是动作类游戏多见,大概是因为动作类是主机游戏目前的主流吧……大部分大制作的动作类游戏都是想在主机上捞一把的,都会有主机版本。 2 其他小的实用价值,比如: 判断哪一个手柄是1号手柄(可以进行各种设定的那个手柄)。当然我们也可以强行规定插在接口1上的手柄就是1号,但是那样总会给玩家带来一点点不便,万一俩手柄长得一样咋办,怎么区分是手柄没插好还是拿错了手柄,无线手柄又怎么办,等等…… 可以用来放公司LOGO、法律信息等等。 可以播放“演示模式”。这个也是主机游戏的硬规范之一,目的是放在游戏店里的时候可以吸引玩家。 严格地说这些小价值也不都是无可取代的,但有就有呗…… 但是这些规范为何要采用这样的形式来表现呢?大概是因为 3 街机游戏的传统。 众所周知街机游戏是需要一个等待投币画面的……也许最早设计Press Any Key的思路就是仿照街机投币等待的风格,后来沿用下来了。这个就没法考证了。 最后我想,从关卡设计上讲,如果关卡载入之后前几秒钟非常关键,那么这是一个失败的设计。就算有any key缓冲,玩家还没热身、还没看清楚周围环境呢。当然即时战略游戏人vs人的对战是没有办法的,但是所有合格的关卡制FPS单机战役,每一关一开场一定是安全的环境(有时可能看起来会很危险,但你只需要做几个简单的动作,比如一直往前跑就可以)、不需要你立刻做出决定生死的快速选择。

相关文摘:游戏软件 press any key
标题名称:《《让子弹飞》里面的“影射”,你知道多少? 游戏社交一手抓》
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